LA RELATION ART ET JEUX
Présentation Isabelle Arvers

Première industrie de loisirs, l'industrie du jeu vidéo devance à présent l'industrie du cinéma et même celle de la musique. Il n'est donc pas anodin qu'une nouvelle génération d'artistes s'intéresse à cette question et en fasse son terrain d‚investigation. Duchamp, les Dadaïstes ou encore les artistes du mouvement Fluxus, voyaient d'ailleurs le divertissement et le jeu comme les formes ultimes de la subversion dans l'art. Critique distanciée d'un monde simulacre, ou détournement du jeu par un changement de perspective, les stratégies artistiques invoquées sont multiples et prennent la forme d'installations dans les musées et dans les galeries d'art contemporain, de jeux pour PC ou Internet, ou encore de jeux en réseau ou dans la ville.

« The Game is the ultimate piece of art, capable of incorporating all forms of art and expression known to humanity, expressed using all forms of technology, from the ancient to the bleeding edge, without compromising its identity as a game. »
Art-Zero-game Manifesto

Notions explorées :
Jeux comme structure (système, règles, complexité)
Jeux comme simulacre (esthétique immersion simulation)
Jeux comme narration (scénario, écriture, engagement)
Jeux comme échange (interaction, réseaux, communautés)

Sites d'artistes
Sodaplay : http://www.sodaplay.com
Space-invaders : http://www.space-invaders.com
Nation States, Max Barry : http://www.nationstates.net/cgi-bin/index.cgi
Metapet, Natalie Bookchin : http://metapet.net/
Vigilance, Martin Le Chevallier: http://martinlechevallier.free.fr/english/A_vigilance.html
Society, Panoplie: http://www.villette-numerique.com/game/index.html
Antiwargame, Josh On : http://www.antiwargame.org/

Expositions
« Cracking the Maze », Commissaire d‚exposition Anne Marie Schleiner
http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/note.html
« Playtime », Commissaire d‚exposition Isabelle Arvers
http://www.villette-numerique.com/main.php?pg=20&lang=fr&vr=f&id=44&cat=1
« Replay », Commissariat Radioqualia
http://radioqualia.va.com.au/replay/content.html

Les chiffres clé du jeu vidéo
http://www.afjv.com/infos_chiffres.htmBibliographie

- Livres
« Arts et Nouvelles Technologies », de Florence de Meredieu, Larousse, 2003
"Trigger Happy", de Steven Poole (en anglais) - Fourth Estate, 2000
"L'univers des jeux vidéo", d'Alain et Frédéric Le Diberder - La Découverte, 1998
"Bâtisseurs de rêves", de Daniel Ichbiah - F1RST, 1997

- Sites Internet (en anglais)
Gamasutra http://www.gamasutra.com
Games, Gamers and Gaming Culture
http://www.knowledge.hut.fi/projects/games/gamelinks.html
Gamesconference : http://www.gamesconference.org/
Game studies : http://www.gamestudies.org

Art et jeu vidéo
Article paru dans le n°221 de BeauxArts Magazine (octobre 2002)

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu bien davantage qu'un pur
divertissement : un médium à part entière, aux potentialités encore
largement inexplorées, capable de stimuler les sens, l'imagination et
l'intellect. Un médium mésestimé car mal compris, qui exige d'être jugé à
l'aune de critères spécifiques n'ayant guère de points communs avec ceux
de la littérature ou du cinéma.
Bip, bip. Bip, bip. La nature du jeu vidéo n'a pas foncièrement changé
depuis 1972, année où Pong, interprétation éminemment abstraite du tennis
inventée par Nolan Bushnell, a placé sous son emprise des dizaines de
milliers de personnes incrédules devant tant de sorcellerie électronique.
Dans un jeu vidéo, il s'agit le plus souvent de déplacer un élément à
l'écran (vaisseau, personnage, pièce de puzzle...) et de lui faire
exécuter des actions (tirer, sauter, opérer une rotation...) en manipulant
un certain type d'interface (en général une manette pourvue d'une croix
directionnelle et de quelques boutons). La simplicité même.
Ces principes de base persistent encore aujourd'hui. Mais en trente ans, à
la faveur d'une montée fulgurante de la puissance des ordinateurs et des
consoles, le jeu vidéo a considérablement étoffé ses possibilités
conceptuelles et expressives. Diverses sortes de représentations
graphiques et d'auteurs ont émergé. Un nouvel art, en tout cas potentiel,
est né.
L'art total, de Richard Wagner à... Super Mario
Le concept wagnérien d'≥uvre d'art totale, synthèse organique de toutes
les formes d'expression par l'opéra, a trouvé au vingtième siècle de
multiples prolongements -les installations et le cinéma ("la seule
discipline artistique qui contienne toutes les autres" selon feu Samuel
Fuller) en sont des exemples marquants. Le jeu vidéo peut légitimement
être considéré comme la suite naturelle et l'aboutissement de cette
démarche visant à effacer les frontières entre les arts et à placer le
spectateur au centre d'une ≥uvre enveloppante avec laquelle il peut
interagir.
"Les jeux vidéo sont des travaux d'art collectif qui impliquent, de la
même façon que pour un film ou une cathédrale, plusieurs artistes et
spécialistes pour une longue période", explique Laurence Dreyfus,
commissaire de nombreuses expositions d'art numérique. Aujourd'hui, il
n'est pas rare en effet que la création d'un jeu requière les efforts
d'une quantité pléthorique de dessinateurs, d'infographistes,
d'animateurs, de musiciens, de programmeurs, d'architectes, de scénaristes
ou d'acteurs. A leur tête, le game designer. Ce coordinateur essentiel
pense et affine, avec la participation de son équipe, les règles et la
structure (le découpage spatial et temporel) du jeu, ainsi que la nature
des mécanismes d'interactivité qui le régissent.
Qu'est-ce que l'art du jeu vidéo ?
S'il existe bien un art du jeu vidéo, l'épique The Legend of Zelda :
Ocarina of time (Zelda : Oot) de Nintendo en est certainement le
mètre-étalon. Châteaux, montagnes, rivières, désert, plaine, fontaines
magiques... Shigeru Miyamoto (voir encadré) et sa section de Recherche &
Développement ont ciselé pendant quatre années le merveilleux pays
d'Hyrule, où s'impriment l'écoulement du temps et les conditions
climatiques. Parfois, un orage éclate, et des éclairs bleutés viennent
strier le ciel de façon superbe et aléatoire. Les corbeaux croassent. Le
fort royal remonte son pont-levis la nuit venue. Une fine brume se dépose
à l'aube sur le grand lac. Rien n'empêche le joueur de se délecter de
chaque parcelle de ce monde consistant, vraisemblable, perpétuellement
animé. Vivant.

Dans son fondamental ouvrage Trigger Happy, Steven Poole a posé les jalons
d'une esthétique de l'interactivité et de la création d'univers en
disséquant brillamment les nombreux facteurs qui président à la qualité
d'un jeu vidéo. Dans un jeu parfaitement conçu, résume-t-il en citant le
grand théoricien et game designer Chris Crawford, "chaque règle est
appliquée universellement". A cet égard, Zelda : Oot est donc parfait.
Alors que beaucoup de jeux sont paresseusement conçus (énigmes très
pauvres fondées sur des objets à usage unique -"mettre pierre dans
réceptacle"), ou affligés d'incohérences stupides, Zelda : Oot présente un
monde étonnamment riche et plausible. Le plus infime élément est investi
d'un rôle -un poisson capturé peut par exemple être revendu ou échangé
contre quelque chose de plus intéressant-, et la vingtaine d'objets
disponibles peuvent être utilisés logiquement dans des circonstances
variées -les flèches pourront servir à la fois à tuer des adversaires, à
activer des boutons à distance, ou encore, lorsqu'elles sont enflammées, à
dégeler une partie du décor.
Néanmoins, Zelda : Oot n'est pas seulement une jolie et prodigieuse
mécanique. Lorsque vous traversez le pays d'Hyrule à cheval, ou lorsque
vous combattez votre double dans une pièce magnifiquement épurée,
recouverte d'une fine épaisseur d'eau s'étalant à perte de vue, il devient
clair que Zelda : Oot est bien plus que la somme de ses composantes :
c'est un jeu qui possède une âme, capable d'éveiller d'intenses sensations
de liberté, d'enchantement et de stupéfaction. Plastiquement,
fonctionnellement, conceptuellement, tout concourt à faire croire au
joueur qu'il habite vraiment le pays d'Hyrule. Pour toutes ces raisons,
Zelda : Oot est une oeuvre d'art "dans la sphère du jeu vidéo", nous
précise Poole.
Des expériences sensuelles, interactives et dynamiques
Une ≥uvre ? Un art ? On pourra objecter que le jeu vidéo est plutôt un
business gangrené par une recherche inlassable du profit à court terme.
C'est vrai, mais les industries du cinéma, de la musique et de l'édition
le sont également, et cela n'empêche pas qu'y soient produits des travaux
de grande valeur. On pourra également rétorquer que la plupart des jeux,
contrairement à Zelda : Oot, sont fondés sur des principes et des
histoires excessivement simples et idiots (délivrer la princesse, libérer
la Terre de la menace extra-terrestre...). Ce n'est pas faux, mais leur
intérêt est ailleurs : les meilleurs jeux valent surtout pour les voyages
suprêmement sensuels et interactifs qu'ils procurent. "Le jeu vidéo peut
être un médium abstrait, expressif et expérientiel, plus proche de la
musique ou de la danse contemporaine que du cinéma", confirme Henry
Jenkins, professeur et directeur des études des médias au prestigieux
Massachusets Institute of Technology (MIT).

Rez tend à valider ce point de vue. C'est un jeu de tir d'un genre
particulier, l'un des rares à avoir réellement pris la mesure des
possibilités audiovisuelles et dynamiques colossales du médium,
comparables à celles du cinéma d'animation. Un temps connu sous le nom de
K-Project, en hommage à Kandinsky, Rez est abreuvé du concept de
synesthésie (trouble de la perception qui donne l'illusion, lorsqu'un sens
est sollicité, qu'un second sens est touché : l'audition colorée par
exemple), si cher à l'artiste russe, et de culture techno. Son génial
créateur, Tetsuya Mizuguchi, a déclaré vouloir mettre le joueur en état de
transe. Fabuleux mélange d'abstraction, d'effets graphiques sidérants et
inédits, de symboles évoquant les grandes civilisations, et de morceaux
hypnotiques signés par des hérauts de l'électronique (notamment Ken Ishii
et Adam Freeland), l'univers de Rez est une entité malléable qui vibre au
rythme des actions du joueur. A mesure que vous progressez s'ajoutent de
nouvelles couches de son et d'image -le squelette vectoriel initial se
solidifie et se colore, la musique s'enrichit-, et les vibrations de la
manette, synchronisées avec le tempo, s'intensifient. C'est un trip
inoubliable, incandescent et cryptique.
Vers plus d'émotion et de signification
Le jeu vidéo est indéniablement taillé pour l'élaboration d'univers
interactifs et d'expériences totales mobilisant la vue, l'ouïe et le
toucher. Cela ne veut pas dire qu'il faut en rester là. Un nombre
croissant de game designers en sont conscients, qui s'efforcent
d'accroître la profondeur émotionnelle et sémantique de leurs créations.
Dans Ico, le personnage éponyme est suivi par une jeune femme gracieuse
appelée Yorda, qu'il doit protéger et guider à travers un château dédaléen
en l'appelant et en la prenant par la main. Les environnements du jeu,
dont l'architecture rappelle les prisons imaginaires de Piranèse, sont
nimbés d'une aura singulière. Mais c'est surtout la présence évanescente
de Yorda qui fascine. Celle-ci reproduit et exprime finement, par sa voix
et par les mouvements de son corps, des comportements et des sentiments
humains subtils qui lui confèrent une confondante incarnation. Ico possède
une poésie et une puissance émotionnelle d'autant plus remarquables que le
jeu vidéo est notoirement plus habile à simuler le conflit physique que la
vie affective et psychologique (il est évidemment plus aisé de programmer
l'équivalent interactif de Rambo que celui de Festen).
De Duchamp à Warhol, l'art du vingtième siècle n'a cessé de réfléchir sur
lui-même, de se remettre en question, d'interroger sa nature et son impact
sociétal. Certains jeux s'inscrivent dans cette lignée en cherchant à
donner davantage de poids et de substance aux actions du joueur,
lorsqu'ils ne procèdent pas carrément d'une forme de postmodernisme.
Conker's Bad Fur Day met en scène un écureuil trash qui se moque
ouvertement des clichés des jeux vidéo. Dans Black & White, vos actes de
joueur-Dieu modèlent un monde à votre image. Selon que vous aurez choisi
d'être cruel ou bienveillant envers vos fidèles, vos terres se
transformeront peu à peu en un enfer noir et désolé ou en un paradis
flamboyant : vos choix éthiques sont au centre du jeu et affectent
entièrement son apparence. Quant aux deux Metal Gear Solid, conçus par le
talentueux Hideo Kojima, ils sont riches en coups de théâtre et en mises
en abîmes saisissantes qui invitent le joueur à questionner la moralité
même de ses actes. "Dans la réalité, il existe une multitude de situations
où quelqu'un peut être amené à tuer, explique le game designer. Un soldat
tirant sur l'ennemi ; un officier de police tirant sur un criminel ; une
femme tirant sur son agresseur en légitime défense. Je veux montrer aux
joueurs qu'il y a différentes variations et différentes interprétations du
bien et du mal".
Bon nombre de créateurs de jeux, enfin, s'évertuent à bâtir des univers
foisonnants et qui ont du sens, souvent fondés sur des recherches
approfondies. C'est le cas par exemple de Richard Garriott, créateur star
à l'origine de la saga de jeux de rôles Ultima, qui avoue être imprégné
des travaux analytiques de Joseph Campbell sur les mythologies, et surtout
de l'≥uvre de Tolkien. L'écrivain-philologue a décrit de manière
extraordinairement précise chaque aspect de la Terre du Milieu, où prend
place la trilogie du Seigneur des Anneaux -peuples, langues, histoire,
géographie, sociologie-, et c'est vers cette qualité et cette densité-là
que tend Garriott. Les innombrables fans d'Ultima s'accorderont
certainement pour dire que l'élève fait honneur à son maître.
Ce n'est que le début
Pour aboutis qu'ils soient, Zelda : Oot, Rez ou Ico sont encore loin
d'avoir défriché les gigantesques continents créatifs et techniques
ouverts par le médium jeu vidéo. Celui-ci a, certes, trente ans d'histoire
effervescente derrière lui. Il a déjà ses Méliès, ses Chaplin et ses
Griffith, ses pionniers, ses magiciens et ses maîtres. Mais comme le
soulignait, en 1998, le charismatique PDG d'Infogrames Bruno Bonnell, "les
authentiques Spielberg de l'interactivité ne sont même pas encore nés".
C'est très juste. Et c'est prometteur. Immensément prometteur.